Полеты во сне и наяву
Автор: Антон Кузнецов
Опубликовано в журнале "Домашний компьютер" №1 от 1 января 2005 года.
Первое, что я подумал, когда услышал об игре "Полет Фантазии", игре, как мне сказали, "прикольной вроде, про дракона…": "Ну, мало ли…" Когда мне сказали, что играть в нее нужно, размахивая перед веб-камерой руками, я насторожился. Когда же узнал, что речь идет не об аналоге EyeToy-аркад, а о полноценной игре, в воздухе как будто повеяло маленькой сенсацией. Тем более разработки, как выяснилось, велись не на Западе, а у нас - небольшой московской компанией Gaijin Entertainment - и в основу игры были заложены оригинальные технологии: свой графический движок, своя технология детекции движения. Кроме того, главный герой игры до боли напоминал драконов из фэнтези-романов Энн Маккефри "Всадники Перна" - приятные ассоциации с детством. Новость об этой необычной игре, собственно, и породила интерес к теме нынешнего "Игроведника". Огорчило одно: в ходе встречи с PR-менеджером компании-разработчика Иваном Кузнецовым выяснилось, что до начала полетов еще почти целый год. Что ж, придется покамест довольствоваться разговорами да картинками…
- Иван, расскажи, откуда и как давно возникла идея игры?
- Идея создать подобную игру родилась около двух лет назад. Хотелось сделать что-то оригинальное, подарить игроку новые ощущения, которых раньше он в играх не испытывал. Основой всего стали сны. Полеты во сне, яркие, сказочные. В детстве нам говорили, летаешь - значит растешь. Вот мы и решили немного подрасти, изменить что-то в компьютерных играх, привнеся совершенно новую идею. Затем возник вопрос: очевидно, что мы хотим создать фэнтези-мир, но кто же там будет летать? Герой должен быть сильным, мощным и с крыльями - самым логичным выбором стал Дракон.
- Сюжет игры и использованные в ней технологии развивались как единый проект?
- Что касается технологий, то изначально наш графический движок Dagor Engine и технология Motion Detection развивались отдельно. Используя идею с веб-камерой, мы в качестве эксперимента сначала делали для себя небольшие игрушки, в духе классического "Арканоида", а уже после решили создать что-то серьезное, подобное нынешней игре. Конечно же, в самом начале был определенный документ, где было описано в общих чертах, что это будет за игра. Но поскольку мы уделяем немалое внимание сюжету, он параллельно с созданием игры переделывается. Вносятся различные изменения, добавляются всякие вкусности, делающие игру интересней.
Полет Фантазии/Flight of Fancy
Разработчик: Gaijin Entertainment
Жанр: adventure/simulator с оригинальным управлением
Дата выхода: осень 2005
Сайт: http://gaijin.ru/projects/flight.htm
- Технологию Motion Detection вы разрабатывали самостоятельно или использовали чужой опыт?
- Это полностью наша разработка. Над технологией мы работали около года. Главный плюс Motion Detection в том, что построенная на этой технологии программа вполне прилично себя ведет даже при использовании самой слабенькой видеокамеры. И кроме того, мы придумали ее еще до EyeToy.
- А каковы возможности графического движка Dragor Engine?
- Это также запатентованная нами технология. Мы постоянно ее развиваем, опережая порой возможности бытовых компьютеров. На данный момент наше детище позволяет строить огромные локации (до 16 км2), порядка 500 тысяч треугольников в кадре и до 5 миллионов на сцене. В нем реализовано попиксельное освещение персонажей, реалистичное окружение (вода, атмосферные эффекты), живая растительность (деревья, трава), эффект Global Illumination, пост-процессинговые эффекты (Motion Blur, Bloom и т. п.) и многое другое.
- Расскажите немного о сюжете, о мире, в котором нам придется летать…
- Перед началом игры рассказывается история о волшебном зеркале, с помощью которого игрок попадает в сказочный мир в обличии дракона. Вселенная "Полета Фантазии" - это мир фэнтези, где есть добро и зло, отважные рыцари, пегасы, драконы, адепты черной и белой магии, короли и королевы, принцы и принцессы. Даже овечки есть! Цель игрока - спасти сказочную страну от нашествия сил тьмы, пресекая вражеские попытки обезглавить доброго и славного правителя. Есть основная сюжетная линия, а также большое количество второстепенных заданий для тех, кто захочет более детально исследовать уровень. Весь мир поделен на десятки локаций. Чтобы попасть из одного уровня в другой, необходимо четко выполнить определенные задания. После успешного выполнения открывается телепорт, отправляющий вас на следующий уровень, и так далее до финала.
- Хорошо, а как, собственно, происходит управление посредством веб-камеры?
- Камера, установленная напротив игрока, четко фиксирует любые его движения. Как уже было сказано, какая-то специальная камера не требуется. Подойдет и ничем не примечательная web-cam за 15 баксов. Кстати говоря, на PC вполне можно использовать камеру от PS2 EyeToy set. Поначалу все, кто узнает о возможности управлять через веб-камеру, пугаются, мол, это утомительно, руки устанут и т. п. На самом же деле, открою маленький секрет, совсем не обязательно размахивать руками, как крыльями, изображая перед экраном самолетик из детского мультика. Все намного проще. Достаточно показывать камере даже небольшие движения, и она будет воспринимать их вполне нормально, передавая команды персонажу в игре. По большей части у нас не action-проект, а adventure, а значит вам не придется находиться в постоянном движении. Помахали крыльями, летим, ждем, взмахнули правой рукой - дракон поворачивает вправо… Игроки часто говорят, что им все надоело, все кажется банальным и скучным. Мы надеемся, что сможем хотя бы немного разнообразить своим проектом игровой рынок. Поверьте, ощущения потрясающи.
- А повышенное внимание к "фокусам" с веб-камерой не идет в ущерб другим важным вещам: сценарию, звуку, искусственному интеллекту и т. п.?
- Как раз чтобы не уподобиться тем же EyeToy-играм, мы уделяем огромное внимание геймплею, тщательно прорабатываем сюжет, выдумываем интересные задания для игрока. В отличие от Sony мы предлагаем не просто забавное развлечение, а настоящую игру с интересным сюжетом, своими уникальными особенностями, реальной целью, то бишь игру со смыслом. Было бы просто глупо делать "леталку", в которой, кроме как летать, делать было бы нечего. В нашей же игре перед игроком ставится непростая задача: не только почувствовать полет, но и спасти добрых жителей славного королевства, а это подразумевает множество препятствий.
Звук в игре пока еще создан только для демо-версии. А что касается интеллекта… Мы стараемся, чтобы наш фэнтезийный мир был живым: каждый что-то делает, все обитатели чем-то занимаются. К примеру, драконы, которых мы встретим в небе, могут появиться неожиданно, и порой их будет сложно уничтожить, так как они запросто увернутся от огненных шаров, извергаемых из пасти нашего ящера. А если враг почувствует, что ему туго, он может сбежать…
- Есть ли возможность управлять игрой обычными способами, для ленивых: с помощью клавиатуры, джойстика?
- На данный момент в игре присутствует и такая возможность. Но при этом сильно страдает очень важный элемент игры - иллюзия реальности полета, когда вы не обременены никакими устройствами, и ваши руки свободны. Оставим ли мы такую возможность в релизе - вопрос остается открытым.
- На какую аудиторию вы рассчитываете? Ведь, к примеру, Sony c ее EyeToy пока не рискует делать "взрослые" проекты, ограничиваясь детскими аркадами…
- "Полет Фантазии" рассчитан на людей абсолютно любого возраста. Гарри Поттера с упоением читают и дети, и взрослые, то же касается и произведений Толкиена. Наша игра должна понравиться всем. Она не очень сложна, но и не отличается абсолютной легкостью. Одним словом - прекрасное развлечение для всей семьи.
- Вы полагаете, публика уже готова к подобным экспериментам (если не морально, то хотя бы аппаратно), или сегодня для вас главное - стать первопроходцами, по крайней мере, в России?
- Мы чувствует себя первопроходцами не только в России. Ибо когда мы уже работали с технологией Motion Detection, еще никто не слышал об EyeToy от Sony. Довольно же высокая популярность EyeToy говорит, что публика созрела. Да, мы прекрасно понимаем определенные сложности с выпуском подобной игры. Далеко не у всех есть веб-камеры, но с другой стороны, почему бы и не потратить 20 долларов на новые ощущения? Общество вечно жаждет чего-то нового.
- А какой компьютер понадобится игроку, чтобы оценить игру по достоинству?
- В игру можно играть и на более слабых машинах, но именно для комфортной игры понадобится компьютер на базе Pentium 4 с 512 Мбайтами оперативной памяти. Для графики мы рекомендуем видеокарты на GeForce 3 (либо аналогичном чипе ATI Radeon) и лучше. Игра не потерпит такие урезанные варианты, как GeForce 4MX из-за отсутствия поддержки шейдеров и прочих вкусных вещей. Экраном советуем обзавестись побольше, можно и телевизор для такой цели использовать. А вообще, неплохо играется и перед 17-дюймовым монитором вкупе с любой веб-камерой.
- Планируется ли реализация сетевого режима, игры по локальной сети, через Интернет?
- В принципе это можно сделать, но мы пока не планируем. Этот момент сильно зависит от издателя, которого еще нет. Да и непонятно, насколько сильно востребован сетевой режим в играх такого рода.
- А голосовое управление? Я слышал, были об этом разговоры…
- Да, мы говорили об этом. Голосовое управление - это один из моментов, связанных с продвижением проекта. Вот только для игры и так необходима веб-камера, а при поддержке голосовых команд от игрока потребуется и наличие микрофона, что вообще-то не очень гуманно. С точки зрения игрового процесса разница между управлением жестами и голосом невелика, однако голосовые команды, несомненно, усиливают "эффект погружения". Технически же реализовать поддержку голосовых команд не трудно.
- На какой стадии находится игра сегодня?
- На стадии играбельной демонстрационной версии. Сейчас мы несколько притормозили разработку этого проекта, временно переключив свои силы на другие, в частности, на симулятор автомобильного шоу "Адреналин-шоу".
- Известно ли, кто будет издавать игру в России, на Западе? И вообще, русская-то версия игры ожидается?
- С Россией ситуация не очень ясная. Выпускать игру без входящей в комплект камеры не совсем правильно, так как у многих игроков ее просто нет. С другой стороны, выпуск коробки с комплектом "игра+веб-камера" повысит стоимость продукта, что опять-таки для нашей страны мало приемлемо. Ситуация с западным рынком несколько более понятна. Многие вещи из тех, что мы не можем позволить себе здесь, можно реализовать там. После демонстрации "Полета Фантазии" на компьютерной выставке E3’2004 в Лос-Анджелесе к нам поступило несколько предложений. В том числе сделать на базе Motion Detection эротическую игру (смеется). На данный момент мы ведем переговоры с несколькими западными издателями, но пока не готовы сказать что-то конкретное. Как только ситуация прояснится, мы непременно сообщим вам об этом.
- Планируете ли вы разработку подобных проектов в будущем?
- Одна из идей, которую мы уже воплощаем, связана с вышедшей ранее аркадой Ostrich Runner ("Страусиные Бега") от компании Geleos. В данный момент мы сотрудничаем с разработчиками этой игры, добавляя в нее возможность управлять страусом через веб-камеру. Кроме того, есть еще несколько наработок, основанных на Motion Detection. Но пока это все на бумаге, в перспективе все зависит от "Полета Фантазии". Если игра будет воспринята игровым сообществом так же, как ее приняли на КРИ’2004, - а там мы получили две награды: "Лучшая игра без издателя" и "Самый нестандартный проект", - мы, естественно, продолжим свой путь в этом направлении.